Pozycje Wyjściowe, Galeria Pracownia Wschodnia, 2023
Fringe Warszawa 2023
The show is about deep introspection and exploration of figuration,
which expresses psychophysical and spiritual states.
Characters in both real and virtual artworks are created like avatars, but they ar not for use in any world.
"The daily activity of synchronizing with oneself: That is, with what? Before going outside recognizing what is to go outside. Not sticking to the (usually useful) theories from various traditions, so as not to disregard the hundreds of nuances that can be told visually.
Every day some silhouette emerges, a character what is based on layers of feeling. Intuitive actions, although taken in notches of synthetic, sometimes geometrized representations to try to make something precise.
Each day experienced inwardly, and the presence of mind in digital realities begin to converge.
Daily reconstruction, preparation and search for the most appropriate shapes. To at least express this body or take and draw the best pose expressing some state of mind. Theoretically, someone else will be able to impersonate such a character - theoretically, because there is no such virtual world."
Wystawa dotyczy pogłębionej introspekcji i eksplorowania figuracji,
która wyraża stany psychofizyczne i duchowe.
Postaci w pracach realnych i wirtualnych tworzone są jak awatary, ale nie ma świata,
w którym można byłoby się w nie wcielić.
„Codzienna czynność synchronizacji ze sobą: Czyli z czym? Przed wychodzeniem na zewnątrz rozpoznawanie co ma wychodzić na zewnątrz. Nieprzyklejanie (przydatnych zazwyczaj) teorii z różnych tradycji, żeby nie zlekceważyć setki niuansów, które daje się opowiadać wizualnie.
Codziennie wyłania się jakaś sylwetka, postać co opiera się na warstwach czucia. Intuicyjne działania, chociaż brane w karby syntetycznych, czasem geometryzowanych przedstawień, by starać się coś precyzować.
Każdy dzień doświadczany w sobie do środka, a obecność umysłu w cyfrowych realiach zaczynają być zbieżne.
Codzienne przebudowy, przygotowania i poszukiwanie najwłaściwszych kształtów. Żeby chociaż wyrazić ten organizm albo przyjąć i narysować najlepszą pozę wyrażającą dany stan umysłu. Teoretycznie ktoś inny będzie mógł się wcielić w taką postać – teoretycznie, bo nie ma takiego wirtualnego świata.”
WebGL (online) experience, Krupa Gallery, 2021
curator: Antoni Burzyński
Smell is one of the most primal senses – it recognises the chemical composition of the environment, of what objects in our vicinity physically consist of. Having been pushed to the background by visual culture, it is still associated with the most intimate experiences. It evokes strong and direct associations, although they are often a bit blurred – our language used to describe olfactory sensations is much poorer than that of the visible things.
The Spot is a small, cosy place in which this intimate experience comes to the fore. It is a closed fragment of space, accessible by the internet, which could be called the home of virtual fragrances – an interior that exudes the atmosphere of peace and ritual.
The Spot is called an online experience because it is a digital work that could be potentially used through several digital media. It is available on a website that can be accessed through the browser of a computer or mobile phone; in the future, it will be possible to see it in VR goggles. However, these seemingly diverse media do not affect the meaning of this work.
Experiencing The Spot via the internet problematises the conventionality and illustrativeness of virtual spaces, which are often even called worlds. In this sense, The Spot is an illustration presenting that which is unattainable by means of something that is at hand. It triggers something akin to a reaction to a smell, although it does not use this sense in any way. It is an animation projected onto an object, which makes us believe that it is about olfactory experiences.
Despite the promises, immersion in virtual experiences has not yet surpassed the conventional theatre contract, which requires the viewer to pretend to be convinced by the illusion on stage.
Smell is not a means of interaction in virtual reality yet (notwithstanding the difficulty of conveying it to the user). All we can do is change the position of objects in a simulated space.
The default nose does not react to smell, but to the position of the object, which in this case is the drawing of the incense. If it was replaced with an image of a burning branch, with the character’s hands moving to and away from it, we would have the impression of reacting to “heat.” The Spot illustrates and reveals this problem.
However, does it bother us when contemplating this place? Does it break the impression of being concentrated on one sense, on a mysterious combination of body and peace? Perhaps not. It depends solely on our decision and the extent to which we are prepared to accept the convention.
Zapach jest jednym z najbardziej pierwotnych zmysłów – służy rozpoznawaniu chemicznego składu otoczenia. Tego, z czego fizycznie składają się przedmioty w naszym pobliżu.
Zepchnięty przez kulturę wizualną na dalszy plan, cały czas wiąże się z najbardziej intymnym doświadczeniem. Przywołuje silne i bezpośrednie skojarzenia, chociaż często są one nieco zamglone – nasz język ich opisywania jest o wiele uboższy niż ten dotyczący rzeczy widzialnych.
The Spot to małe, przytulne miejsce, w którym to intymne doświadczenie znajduje się na pierwszym planie. To zamknięty fragment przestrzeni, dostępny za pośrednictwem sieci, który można by nazwać domem wirtualnego zapachu. Wnętrze, które tchnie spokojem i atmosferą rytuału.
Nazywamy The Spot doświadczeniem online, ponieważ jest to praca cyfrowa, z której potencjalnie można skorzystać za pośrednictwem kilku mediów cyfrowych. Jest dostępna poprzez stronę internetową w przeglądarce komputera lub telefonu komórkowego; w przyszłości będzie można ją oglądać w goglach wirtualnej rzeczywistości. Jednak te pozornie bardzo różnorodne media nie mają wpływu na znaczenie tej pracy.
Sieciowe doświadczenie The Spot problematyzuje kwestię umowności i ilustracyjności wirtualnych przestrzeni, nazywanych często wręcz światami.
The Spot jest w tym sensie właśnie ilustracją. Pokazuje to, co nieosiągalne przez coś, co jest osiągalne. Pokazuje coś, co przypomina reakcję na zapach, mimo, że w żaden sposób z tego zmysłu nie korzysta. To nałożona na obiekt animacja daje nam przekonanie, że chodzi właśnie o zmysł zapachu.
Immersja w doświadczeniach wirtualnych nie przekroczyła jeszcze, pomimo tego wiele obiecującego słowa, granicy klasycznej umowy teatralnej, która wymaga ze strony widza deklaracji, że przekonuje go iluzja, którą widzi.
Do dziś zapach nie może być środkiem interakcji w wirtualnej rzeczywistości (inną kwestią są próby dostarczenia go użytkownikowi), możemy tylko zmieniać położenie przedmiotów w symulowanej przestrzeni.
Umowne nosy nie reagują więc na zapach, tylko na położenie obiektu, który jest rysunkiem kadzidła. Gdyby w jego miejscu znajdował się obraz płonącej gałęzi, a dłonie postaci przysuwały lub odsuwały od niej, mielibyśmy wrażenie, że reagują na „ciepło”. The Spot jednocześnie ilustruje i odsłania ten problem.
<br
Jednakże czy przeszkadza nam to w kontemplacji tego miejsca? Czy psuje wrażenie skupienia na jednym zmyśle, tajemniczej cielesności i spokoju? Być może nie. To zależy włącznie od stopnia naszej decyzji i zgody na konwencję.
works in a frame of the Avatar exhibition:
"No title", arrangment of 4 mixed media works hanged on the wall
"Angelhair", Oculus Quest, interactive experience, rubber
"Avatar" (together with Total Refusal group), Austrian Cultural Forum, Warsaw, curator: Stanisław Welbel, 2020
fot. Bartek Zalewski
Rubberman / Człowiek guma
VR experience (HTC Vive), 2019
A humanoid, openwork object with a structure imitating black rubber is subjected to the manipulation by the user in virtual reality. The almost abstract form calls to mind its anthropomorphism, breathing and puffing. During the formation and throwing of the figure’s parts, the rubber ignites and smokes.
The free, immersive action is simultaneously a confrontation with a specific virtual organism, whose psycho-physical condition is expressed through a simulation of smoking rubber, but also through real technological immersion.
Rubberman, very flexible and almost inert, at the user’s disposal.
Człekopodobny, ażurowy obiekt o strukturze imitującej czarną gumę poddaje się manipulacjom użytkownika w wirtualnej rzeczywistości. Niemal abstrakcyjna forma przypomina o swojej antropomorficzności oddychając i sapiąc. W trakcie formowania i podrzucania części postaci, guma zapala się i dymi.
Swobodne, immersyjne działanie jest jednocześnie konfrontacją ze specyficznym wirtualnym organizmem, którego stan psychofizyczny jest wyrażony poprzez symulację zadymionej gumy, ale też poprzez realne technologiczne osaczenie.
Człowiek guma, bardzo elastyczny i niemal bezwolny, do dyspozycji użytkownika.
shown at:
"Avatar", Austrian Cultural Forum, Warsaw, curator: Stanisław Welbel, 2020
"VR Showcase", Digital Cultures, Warsaw, 2019
"Weltschmerz", Wroclaw Triennal of Drawing, curator: Patrycja Sap, 2019
"9/19", Salon Akademii Gallery, Warsaw, curator: Paweł Nowak, 2019
"Lelechowska 5", Warsaw, 2019
"Gumpodobny", BWA Katowice - workshop, curator: Aneta Zasucha, 2018
fot. Maja Hylewicz, Bartek Zalewski, Jeremi Astaszow
individual exhibition
BWA Zielona Góra, Zielona Góra, 2019
curator: Stanislaw Welbel
opis projektu / tekst kuratorski
works were shown at group exhibitions:
"Shapeshifting: Eisenstein as Method"
Muzeum Sztuki Łódź, curator: Aleksandra Jach, 2018
"Policy of Disappearance"
BWA Wrocław, curators: Romuald Demidenko, Noviki, 2018
fot. Anna Zagrodzka, Noviki
"Łazienka JIL"
oil marker, tiles
JIL, Bertolda Brechta 17, Warsaw 2017
„W mojej łazience na kafelkach robiłem rysunki postaci. Postaci pokazywały ciała, a także czynności mniej lub bardziej intymne, mniej lub bardziej oczywiste. Łazienka to ciało. Łazienkowa codzienność. Rodzinne historie łazienkowe. Na kafelkach dobrze się rysowało flamastrem. Kafle jak holenderskie. Wymieniali rury, były dziury, ale z rysunkami łazienka wyglądała ok. Nadszedł czas remontu i skuwania wszystkiego, kafle poszły do gruzu, ale przed remontem łazienkę zobaczyło trochę znajomych, także Tomek*. Tomek chciał koniecznie te popękane kafle z gruzu. Wygrzebaliśmy je. Chciał z nich coś zrobić. Tomek ma JILa, na ulicy, na Pradze. Zaproponował żebyśmy przykleili mozaikę. Łazienka z Franciszkańskiej przeniesiona na Brechta, z mieszkania na ulicę, potłuczona, fragmentaryczna, ale na nowo ułożona, odratowana.”
*Tomasz Saciłowski
"Droga postaci"
objects, mixed techniques, Różnia gallery, Warsaw 2016
The Character
Looks like the Character is fictional. Anything around seems more real. But you can't ignore him. He appears in various forms, sometimes not looking like a character at all or appearing as a collection of many sticked creatures.
The Way
The Way is a partition of the characters into many, though there is always a temptation to make it a narrative.
Postać
Wydaje się, że postać jest fikcyjna. Wszystko pozostałe wygląda na bardziej rzeczywiste.
Jednak nie da się jej ignorować. Różnie się pokazuje, może nawet nie wyglądać jak postać albo przeciwnie, być całą masą poprzyklejanych stworów.
Droga
Droga to podzielenie postaci na wiele, chociaż zawsze istnieje pokusa stworzenia jakiejś narracji.
www.roznia-gallery.tumblr.com
artbook and videos, 2015-2016
2008 - ongoing
"Było sobie życie uzupełniam"
drawings, animations, video, documentary, 29', 2015
What is contained within the human body beyond what western science tells us?
The philosophical-spiritual-medical systems that have been developed over thousands of years throughout China, India and Tibet distinguish, among other things, complex networks of energy channels that meet at certain central points. Their functioning is directly correlated with the psycho-physical and spiritual state of the human body.
This knowledge is based on a methodology that is distinct from that of the west and, with only a few exceptions, is bound by its own specific criteria. Within western societies, the status of these systems is unclear. They reside beyond the official discourse, be it cultural, scientific or spiritual, and are approached with an attitude of fear or simply taken with a grain of salt. They are often shuffled under the superficial categories of: new age or the esoteric. On the other hand, since the middle of the 20th century, the number of people sincerely engaged in the practice and development of yoga, Ayurveda, qigong, tai chi and Buddhist practices has grown steadily.
My approach to the topic attempts to set the main systems of such eastern practices alongside one another in order to consider their differences and explore analogies.
I am in touch with local people who practice these beliefs, and, in the meantime, reading, drawing and animating.
The starting point for the entire project is the popular French educational cartoon "Once upon a Time... Life", which represents the perspective of the West and that of so-called conventional medicine. The show opens the door to considering another language for describing energy channels, chakras, the kundalini, going beyond popular terminology and its often terribly pompous, kitschy approach.
The project is a continuation of earlier works on the impression of one's own physical presence. Beginning with the series "In the Reach of a Hand", "Outline" or "There is Some Escape", I transfer what are often rather subtle psycho-physical feelings onto paintings, installations, graphics and animations. Experiments with the virtual presence in "Big Psomm 2" and "Avatars as Prostitutes" related to further experiences specific to a bodily existence.
Co jest w ciele człowieka poza tym, co mówi nauka zachodu?
Systemy filozoficzno-duchowo-medyczne rozwijane przez tysiące lat w Chinach, Indiach i Tybecie
wyróżniają m.in. skomplikowane siatki kanałów energetycznych łączących się w odpowiednich centrach. Ich funkcjonowanie ma bezpośrednie przełożenie na psychofizyczną i duchową kondycję człowieka.
Jest to wiedza oparta na innej niż zachodnia metodologii i z niewielkimi tylko wyjątkami poddaje się jej kryteriom. Status tych systemów w zachodnich społeczeństwach jest niejasny. Znajdują się poza oficjalnymi dyskursami kultury, nauki czy duchowości. Traktowane z lękiem albo przymrużeniem oka, często powierzchownie kategoryzowane jako: new age, ezoteryka. Z drugiej strony jednak od połowy XX wieku stale rośnie liczba osób niepowierzchownie praktykujących i zaangażowanych w rozwój jogi, ayurwedy, qigong, tai-chi czy praktyk buddyjskich.
Podejmuję próbę zestawienia głównych systemów wschodnich ze sobą, znalezienia różnic i analogii.
Rozmawiam z tutejszymi praktykującymi, czytam, rysuję i animuję.
Punktem wyjścia całego projektu jest popularna francuska kreskówka edukacyjna "Było sobie życie", która reprezentuje zachodni punkt widzenia i tzw. konwencjonalną medycynę. Inspirowanie się "Było sobie życie" stwarza szansę do zaproponowania innego języka opowiadania o kanałach energetycznych, czakrach czy kundalini, niż ten popularny, często niezwykle napuszony, przesadnie kiczowaty.
Projekt jest kontynuacją wcześniejszych prac dotyczących refleksji nad poczuciem własnej fizycznej obecności. Począwszy od cykli "W zasięgu ręki", "Outline" lub "Jest pewne wyjście" przekładam niekiedy bardzo subtelne odczucia psychofizyczne na obrazy, instalacje, grafiki, animacje. Eksperymenty z wirtualną obecnością w "Big Psomm 2" albo "Awatary jako prostytutki" dawały kolejne specyficzne doświadczenia dotyczące cielesnej tożsamości.
director: Piotr Kopik
cinematography: Rafał Żwirek, Mikołaj Syguda, Piotr Kopik
animations: Piotr Kopik
music: Bartosz Krajewski
sound postproduction: Michał Dominowski
editing: Piotr Kopik
cast: Roman Fierfas, Anna Rykała, Monika Bobkowska, Ewa Maciaszek, Piotr Kopik, Bartosz Krajewski
Project is realised from the Młoda Polska scholarship fund.
It was screened at Zacheta National Gallery of Art in Warsaw, Museum of Asia and Pacific in Warsaw
"Avatars as Prostitutes"
documentary, machinima
51'
2012
"Prostitutes"
machinima
15' 49"
2011
This is a documentary featuring the phenomenon of paid sex in virtual reality. Experts from a variety of fields i.a.: sexologist, anthropologist, priest as well as a real prostitute seek to come to grips with this new aspect of prostitution. The starting point for the commentaries and reflexions is a machinima “Prostitutes” documenting this phenomenon in the virtual world of Second Life. This footage, despite a precise display of the mechanics of virtual sexual intercourse, exposes the possibilities for experimenting with the “carnality” of avatars. Sex and the relationships with prostitutes shown, differ considerably from the convention of Second Life.
Interlocutors as well as viewers are confronted with scenes which compel an examination of the purpose of virtual worlds, the definition of prostitution and limits of sex.
To dokument opowiadający o zjawisku płatnego seksu w wirtualnej rzeczywistości. Autorytety z różnych dziedzin m.in.: seksuolog, socjolog, antropolog, ksiądz a także realna prostytutka, starają się zmierzyć z tym zupełnie innym przejawem prostytucji. Materiałem wyjściowym dla tych komentarzy i refleksji jest machinima „Prostytutki” dokumentująca zjawisko w wirtualnym świecie Second Life. Ten materiał oprócz dokładnego ujawnienia specyfiki wirtualnych zbliżeń seksualnych, pokazuje możliwości eksperymentowania z „cielesnością” awatarów. Pokazany seks i relacje z prostytutkami daleko odbiegają od konwencji Second Life.
Rozmówcy, a także widzowie zostają skonfrontowani ze scenami, które każą pytać o istotę wirtualnych światów, definicję prostytucji, granice seksu.
avatars as prostitutes website
documentary was shown at:
3 Oaxaca Film Festival, Mexico, 2012
14 Patras International Film Festival, Greece, 2012
4 Festiwal Zwiastunów Filmowych, Wałbrzych (PL), 2012
Muranów, cinema, Warsaw (PL), June 2012
9 Planete+ Doc Film Festival, Warsaw (PL), 2012 (premiere)
machinima documentary movie
10'
2010
This is a documentary movie about an experimental event, which has happened in the virtual world of Second Life. Participants had to choose between especially created avatars and become them. Each avatar was a piece of one giant avatar. At least 20 people are needed to construct and play Big Psomm ( the name of this giant avatar). Even so, people in fewer numbers can have fun just to try and make it. Other times, on the contrary, Big Psomm had an extra head or thigh. Big Psomm’s parts weren’t realistic or easily recognizable. That made the task harder to accomplish, but on the other hand, it provoked improvisations.
From the beginnning, participants collaborated and made a lot of efforts to connect into one. They all intensively communicated by chat, which sometimes covered the whole screen. It was all happening in an atmosphere of fun. Most people didn’t know each other beforehand, but being part of the same body was uniting them. Spontaneously they became a team, or teams, in which every single person played some different role, because of his choice of body part avatar and his behaviour. Leaders, innovative persons, followers, rebels, they all came up to the surface.
To dokument z akcji przeprowadzonej w wirtualnym świecie Second Life. Uczestnicy mieli do wyboru specjalnie przygotowane awatary, którymi mogli być. Każdy z awatarów był inną częścią ciała wielkiego ludka. Potrzebnych było co najmniej 20 osób, żeby go odtworzyć, choć czasami kilka osób dobrze bawiło się tworząc jego okrojoną wersję.
Innym razem, przeciwnie, BIG PSOMM miał dodatkową głowę albo udo. Części ciała BIG PSOMMA nie były realistyczne, co było pewnym utrudnieniem, ale jednocześnie dawało możliwość improwizacji.
Uczestnicy od razu starali się porozumieć i konsultując, kto kim jest i gdzie się powinien ustawić, chcieli połączyć się w jedno. Wszystko działo się w klimacie zabawy, a tętniący od żartów chat momentami przykrywał cały ekran. Choć większość ludzi nie znała się wcześniej, „wspólne ciało” ich łączyło. Spontanicznie tworzył się zespół ludzi, w którym każdy celowo, bądź przypadkowo zajmował jakąś rolę poprzez wybór części ciała i zachowanie podczas akcji: wyłaniali się liderzy, jednostki twórcze, osoby sumienne albo niepokorne.
project was shown at:
MEMEFEST, memefest.org, 2010/2011
FILE Electronic Art Festival, Sao Paulo, (BR), 2010
Galeria 2.0, Warsaw (PL), 2010
mixed media: prints, selfmade stickers, acrylic paints, MDF
Witryna, Warsaw, 2008
installation
2005-2007
"(…)The object constructed by Piotr Kopik enables players to break free from the pressure of predictable tasks and continuous planning which have already become a fetish. It allows for the breaking the buzz of overtly obvious norms and standards as we have so far only achieved a semblance of them. Go to the devil (for a moment) with this big carrot on the horizon! Try to bury yourself in the rubbish like pile so as to separate for a moment from the aesthetics of comfort and grotesque elegance, escape from the illusion of social bonds if it is their substitutes that flourish . It should be tested in person, even if only in thought. Or seen from the outside of this object (there are appropriate apertures) so as to make the situation clear and the escape appear.
Piotr Kopik constructed, in his gallery XX1, a situation for which a number of corresponding elements in the city space and shown in the photographs, may be found. Therefore, this project, depending on the attitude held by each viewer, may refer to a specific psychological and social situation. Notice how many such shelters may be traced in the city. Of course, nobody has to hide there (so far) – this is not a story about homeless people; rather about those who are fed up with this minimum, those who already have in abundance. It suffices to imagine that from the interior of these piles we are watched by the eyes of those who are on the other side of the television quiz in which we participate and will continue to participate. This is neither a type of old-new aesthetics of rubbish, nor any escapism, just as punk or grunge was not only aesthetics and escape. This is rather a symptom – an exposure of the existence of the need which occurs as rust on the system.(…)"
Grzegorz Borkowski, Obieg.pl, 2006
Jest Pewne Wyjście
"(...)
Zbudowany przez Piotra Kopika obiekt daje azyl umożliwiający uwolnienie się na chwilę spod ciśnienia przewidywalnych zadań i nieustannego planowania, które już stało się fetyszem. Pozwala przerwać szum nadmiernie oczywistych standardów, bo na razie osiągamy tylko ich pozory. Do diabła (na chwilę) z tą wielką marchewą na horyzoncie! Spróbuj zakopać się w śmieciopodobnej stercie by na moment odgrodzić się od estetyki wygody i groteskowej elegancji, uciec od złudzeń więzi społecznej skoro najwięcej jest tylko jej namiastek. To trzeba sprawdzić osobiście, choćby tylko w myślach. Albo spojrzeć z wewnątrz tego obiektu (są tam odpowiednie otwory), by sytuacja stała się otwarta, pojawiło się wyjście.
Piotr Kopik skonstruował w galerii XX1 sytuację, dla której można znaleźć szereg korespondujących z nią elementów w przestrzeni miasta, pokazanych na fotografiach. Dlatego projekt ten, w zależności od nastawienia każdego z widzów, może dotyczyć pewnej sytuacji psychologicznej lub społecznej. Zobaczcie ile już jest w mieście takich schronień. Jasne, że nikt się w nich (jak dotąd) nie chowa - to nie opowieść o bezdomnych. Raczej o tych, co czasem mają dosyć tego minimum, co już mają. Wystarczy wyobrazić sobie, że z wnętrza takich stert patrzą na nas oczy tych, co są już po drugiej stronie teleturnieju, w którym udział bierzemy i będziemy brać dalej. To nie typ staro-nowej estetyki śmieci, ani jakiś eskapizm, jak nie był tylko estetyką i ucieczką punk, czy grunge. To raczej symptom - pokazanie istnienia potrzeby, która jak rdza pojawia się na systemie.(...)"
Grzegorz Borkowski, Obieg.pl, 2006
installation was built thrice at:
IS Wyspa, Gdańsk (PL), 2007
Kunsthaus Dresden, Dresden (DE), 2007
Viennafair, Vien (AU), 2006
XX1 gallery, Warsaw (PL), 2005
2002-2007
Straw, 2007
Struwwelpeter, 2005
Outline, 2005
Progressive Dissociation, 2004
Cellars, 2004
In the Reach of a Hand, 2002-2003
Piotr Kopik
kopik@szuszu.pl
(b. 1979)
Multimedia artist working in installation, video, machinima, animation, VR, computer graphic and performance, as well as collage and drawing. Graduate of the Faculty of Painting Department at the Warsaw Academy of Fine Arts (diploma completed in the studio of Professor Jaroslaw Modzelewski in 2003). Co-founder of the szu szu group (since 2001). He has exhibited (i.a.) at the Centre for Contemporary Art Ujazdowski Castle in Warsaw, BWA Wrocław, Museum of Art in Łodz, Wyspa Art Institute in Gdańsk, Kunsthaus Dresden, Bat-Yam International Biennale of Landscape Urbanism in Bat-Yam, rotor in Graz, Lokal_30 Gallery in Warsaw, Entropia Gallery in Wrocław, Różnia Gallery in Warsaw, Harbor Gallery in Boston. His films have been shown (i.a.) at FILE in Sao Paulo and Rio de Janeiro, Planete+ Doc Film Festival, Zachęta National Gallery of Art in Warsaw, at the Muranów Cinema in Warsaw and the TVP Kultura television station. Artist in Residence stipendist (Progr, Berno, 2006). Reciepient of the Młoda Polska (Young Poland, 2013) scholarship program. Lecturer at the Faculty of Media Art at the Warsaw Academy of Fine Arts. He recieved his PhD in 2011 and habilitation (post-doctoral degree) in 2019. He runs 3D & Virtual Occurrences Studio I. Lives and works in Warsaw.
(ur. 1979)
Artysta multimedialny - autor instalacji, wideo, machinim, animacji, prac VR'owych, grafik komputerowych i akcji; zajmuje się także kolażem i rysunkiem. Absolwent Wydziału Malarstwa warszawskiej ASP (dyplom w pracowni prof. Jarosława Modzelewskiego w 2003 r.). Współtwórca grupy szu szu (2001). Uczestnik wystaw m. in. w CSW Zamek Ujazdowski w Warszawie, BWA Wrocław, Muzeum Sztuki w Łodzi, IS Wyspa w Gdańsku, Kunsthaus Dresden w Dreźnie, Bat-Yam International Biennale of Landscape Urbanism in Bat Jam, rotor w Graz, galeria Lokal_30 w Warszawie, galeria Entropia we Wrocławiu, galeria Różnia w Warszawie, Harbor Gallery w Bostonie. Jego filmy pokazywane były m. in. na FILE w Sao Paulo i Rio de Janeiro, Planete+ Doc Film Festival, w Zachęcie Narodowej Galerii Sztuki, w kinie Muranów oraz w TVP Kultura. Stypendysta programu Artist in Residence (Progr, Berno, 2006). Laureat programu stypendialnego Młoda Polska (2013). Wykłada na Wydziale Sztuki Mediów na warszawskiej ASP. Obronił doktorat w 2011 roku a habilitację w 2019. Prowadzi Pracownię 3D i Zdarzeń Wirtualnych I. Mieszka i pracuje w Warszawie.
Selected solo exhibitions:
2023, "Starting positions", Galeria Pracownia Wschodnia, Warsaw
2021, "The Spot", Krupa Gallery, online
2020, "Avatar" (together with Total Refusal), Austrian Cultural Forum, Warsaw
2019, "Błogobzbzbzstan", BWA Zielona Gora, Zielona Gora
2017, "JIL Bathroom", JIL, Warsaw
2016, "The way of the character", Roznia gallery, Warsaw
2010, “Cybis, Nacht and Big Psomm 2”, 2.0 gallery, Warsaw
2008, “Psychosomatic Rebuilding”, Witryna, Warsaw
2007, “Straw", Lokal_30 gallery, Warsaw
2005, „There is Some Escape”, XX1 gallery, Warsaw
2004, „Cellars”, (together with Ivo Nikić), CCA Zamek Ujazdowski, Warsaw
Selected group exhibitions:
2023, "POR-POL NET", Saco Azul, Porto
2023, "Bukiet niezapominajek. Zbiór prac z lat 19XX-2023", Galeria Pracownia Wschodnia, Warsaw
2022, "No Fucking Title", Fundacja Galerii Smierc Frajerom, online
2018, "Shapeshifting: Eisenstein as Method", MS1, Lodz
2018, "Policies of disappearance", BWA Wroclaw, Wroclaw
2012, „Why don't all of us like adventures.
The story about Janek Dziaczkowski.”, CCA Zamek Ujazdowski, Warsaw
2012, "Sick art", Jerozolima, Warsaw
2011, „Ours not ours”, under „Próżna” project, Chłodna street, Warsaw
2011, 14 WRO Media Art Biennale, Wroclaw
2010, “Through the virtual looking glass”, Harbor gallery, Boston, USA
2009, “File Machinima”, File Electronic Art Festival, Sao Paulo, Brasil
2008, “TIT FOR TAT” - Counter Images for Transcultural Thinking and Acting”, rotor, Graz, Austria
2008, “Kashanti”, Volt, Bergen, Norway
2008, “Chanut”, International Biennale of Landscape Urbanism, Bat Yam, Israel
2008, “In art true comes dream”, Okna, CCA Ujazdowski Castle, Warsaw
2007, „Common terror”, Entropia gallery, Wroclaw
2007, „You won't feel a thing”, Wyspa Institute of Art, Gdansk
2006, „[in’klud] Infekcja”, Arsenal gallery, Poznan, Poland
2006, „Welcome to the media”, Krolikarnia, Warsaw, Poland
2006, „You won’t feel a thing”, Kunsthaus Dresden, Dresden, Germany
2006, „szu szu meets kunst-fu“, Progr, Bern, Switzerland
2006, “Kleine Madchen”, Kulturbreuerei, Berlin, Germany
2005, „Papierosy“, Zero gallery, Berlin, Germany
2004, „Nova Polska 70-80”, Maison folie de Lille Moulins, Lille, France
2004, “Drang nach west(end)”, Compactspace, Berlin, Germany
2003, „Laboratorium szu szu”, CCA Ujazdowski Castle, Warsaw
Screenings:
Zacheta National Gallery of Art, Warsaw, 2015
Oaxaca Film Festival, Mexico, 2012
Patras International Film Festival, Greece, 2012
Festiwal Zwiastunów Filmowych, Walbrzych, 2012
Muranów, cinema, Warsaw, 2012
Planete+ Doc Film Festival, Warsaw, 2012
FILE Electronic Language International Festival, Sao Paulo, Brasil, 2009, 2010, 2011
Selected bibliography:
Hosting 2008, Bat-Yam international biennale of landscape urbanism, Bat-Yam 2008
Supermarket 2008, An international artist-run art fair in Stockholm, katalog, Supermarket Art Fair, Stockholm 2008
You won’t feel a thing: on panic, obsession, rituality and anesthesia, katalog z wystawy, Instytut Sztuki Wyspa i Kunsthaus Dresden, Drezno 2007
Nowe zjawiska w sztuce polskiej po 2000, CSW Zamek Ujazdowski, Warszawa 2007
Przeciąg, Festiwal sztuki młodych w Szczecinie, katalog z wystawy, Zamek Książąt Pomorskich, Szczecin 2007
Tekstylia bis. Słownik młodej polskiej kultury, pod red. Piotra Mareckiego, Korporacja Ha!art, Kraków 2006
Supermarket Sztuki, Toleruj Mnie, katalog wystawy, Fundacja Supermarket Sztuki, Warszawa 2005
fot. Łukasz Kowalski
"Sztuka/nauka/technika", tekst autorstwa PK w "Ewolucja cywilizacyjnej roli
i społecznego odbioru nauki", Instytut Problemów Współczesnej Cywililizacji, 2022
„Błogobzbzbzstan” Piotra Kopika w BWA Zielona Góra, Magazyn Szum, 2019
„Inspirowanie” tekst autorstwa PK w "Sztuka (w) edukacji 4", BWA Katowice, 2018
Chmura, NN6T, Ewa Dyszlewicz, 2016
Droga Postaci Piotra Kopika w galerii Różnia, Magazyn Szum, 2016
Najważniejsze książki o sztuce w 2015, Culture.pl, Agnieszka Sural, 2016
Wkrętka w ciało, rozmowa z Piotrem Kopikiem, Magazyn Szum, Justyna Smoleń-Starowieyska, 2015
Książka o szu szu, Culture.pl, Agnieszka Sural, 2013
Szu szu, rozmowa, Magazyn Szum, Kaja Pawełek, 2013
Świat (nie)rzeczywistych rozkoszy, NN6T Bęc Zmiana, Bogna Świątkowska, 2012
Relacje z innymi użytkownikami wirtualnych światów, Obieg, Piotr Kopik, 2012
Artysta w Second Life, Gazeta Wyborcza, Agnieszka Kowalska, 2010
Piotr Kopik: odmieniec w Second Life, Obieg,
Mateusz Mell, Malwina Domagała, 2010
Gdzieś blisko jest specjalne wejście, Obieg, Grzegorz Borkowski, 2005
[in'klud] - inne Szu Szu, Obieg, Grzegorz Borkowski, Marcin Krasny, 2005
Piwnice CSW - instalacja Piotra Kopika i Iva Nikicia, Gazeta Wyborcza, Agnieszka Kowalska, 2004
szu szu w Laboratorium, Gazeta Wyborcza, Agnieszka Kowalska, 2003